Pourquoi ne pas utiliser de modulo pour les fonctions aléatoires.
Beaucoup de tutoriaux de développements conseillent d’utiliser l’opération modulo (%) pour tirer un nombre entre 0 et n.
C’est une aberration, et il n’est pas difficile de faire mieux.
Le problème de la génération de nombres aléatoires en informatique est complexe, en effet, si on veut pouvoir avoir n’importe quel nombre entre 0 et n, on veut aussi (edit: en général, oui grim :)) que tous aient une probablilité égale de sortir, on appelle ça une distribution uniforme. Les gens ont passé beaucoup de temps à travailler des formules permettant à de sortir des nombres bien distribués, alors ce serait dommage de casser tout ce beau travail bêtement (en effet, la génération de nombre aléatoire est une chose trop sérieuse pour être laissée au hasard).
En C, la fonction rand() fournis un nombre entier entre 0 et RAND_MAX, certains vous conseillerons donc de faire:
x = rand() % n
ce qui vous fournis effectivement un nombre entre 0 et n.
Mais, car il y a un mais, il faut bien comprendre quel est le résultat de cette opération, en effet, la fonction modulo, renvoit le reste de la division euclidienne par n:
supposons N entre 0 et RAND_MAX
0<------------------------------------N------------->RAND_MAX
Après application de % N au résultat, on obtiens la distribution suivante:
0<------------------------------------N ------------->RAND_MAX % N
Que constate t’on ? que les nombres entre 0 et RAND_MAX % N ont deux fois plus de chances de sortir que les nombres entre RAND_MAX % N et N. Imaginez que vous avez décidé que vos enemies seront placés sur le tableau par une telle opération, et vous avez statistiquement (bon, pas vraiment, les matheux vont me taper) deux fois plus d’entre eux dans le premier tiers du tableau que dans le reste, ça fait quand même tâche non?
Donc, la solution, si votre N n’est pas trop grand, est de multiplier rand() par N puis de diviser par RAND_MAX, vous obtiendrez bien une distribution uniforme.
x = (rand() * N)/RAND_MAX
On multiplie notre nombre aléatoire par N pour obtenir un nombre entre 0 et RAND_MAX * N, et l’on divise par RAND_MAX, on obtiens bien un entier entre 0 et N.
Cependant si N * RAND_MAX est supérieur à MAX_INT, vous risquez l’integer overflow, et votre distribution est à nouveau toute cassée (pour la même raison, MAX_INT faisant office de modulo), on peut alors faire:
x = int((float rand()) / RAND_MAX) * N
On convertis notre nombre aléatoire en flottant et on le divise par RAND_MAX, pour obtenir un nombre entre 0 et 1, et on multiplie par N pour obtenir un nombre entre 0 et N.
ce qui est probablement plus couteux, mais plus sécurisé.
Voilà voilà. En espérant que ça serve un peu, beaucoup de débutants semblent tomber dans ce piège, très répendus dans les tutoriaux qui leurs sont destinés.


