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zine img_upload

written by tshirtman, on 10/24/11 9:20 AM.

Un autre petit plugin zine, tout simple, mais qui simplifie la vie, pour envoyer des images sur le blog pendant qu’on écrit un article.

Le fonctionnement est simple, un bouton javascript “click to upload image” est ajouté entre le formulaire de titre et de texte:

cliquer sur ce lien permet de choisir un fichier sur son disque, une fois validé, le lien vers l’image apparait en dessous du bouton javascript, y’a plus qu’a copier/coller :). Si une image du même nom existait, des caractères aléatoires sont ajoutés avant l’extension jusqu’à trouver un nom disponible, afin de ne pas écraser les images existantes.


Un panneau de configuration simple est disponible, pour configurer les deux paramètres essentiels:

  • Le dossier ou stocker les images, ce dossier dois exister, il n’y a pas de gestion d’erreurs pour l’instant, si c’est mal configuré, vous ne verrez juste pas de lien apparaitre :).
  • L’url pour accéder à ce dossier pour les clients, soit vous configurez votre hébergement pour avoir un dossier pour les fichiers statiques, soit vous vous débrouillez pour poser ce dossier dans la partie statique de zine, et vous donnez l’url correspondante.

Le code est dispo sur github: https://github.com/tshirtman/zine_upload_images.

usage de pylint

written by tshirtman, on 7/4/11 3:31 AM.

Pylint

J’ai utilisé pas mal pylint ces dernières semaines, pour me rendre compte de l’état général d’USF, et j’avoue, que c’était pas trop brillant, vu qu’il m’offrait une note généreuse de 2.5/10 environ… pour mes 11000 lignes de codes, ça promettait du boulot.

Et ben oui, d’où le “ces dernières semaines” mais je suis pas mécontent du résultat, beaucoup de namespaces ont été nettoyés, des logiques ont été simplifiées un peu partout, beaucoup de choses ont été documentés, et même certains refactoring conséquents ont été entrepris, et assez bien aboutis

Comment?

Et bien en lançant

pylint usf
à la racine du projet, bien sur (vu que le plus gros de mon code est dans le module usf), voir des cibles plus précises quand on sait qu’on a beaucoup de boulot sur un endroit.

Mais… il y a un mais, en effet, on peut, et on est en droit de ne pas être d’accord avec les opinions de pylint, sur ce qui est bon ou pas, si je suis d’accord sur le fait qu’il applique la pep8 aussi fortement que possible, le voir dénigrer map/filter/reduce, sous prétexte que Guido préfère écrire

[ x for x in S if P(x) ]
plutôt que
filter(P,S)
(parait que c’est “plus simple et plus lisible”…).
ou m’engueuler par ce que mon “i” dans
for i in items:
    i.update()
est une variable d’une lettre, je ne suis pas d’accord, il y a des endroit ou ça fais sens, et même
class Entity(object):
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
Avoir des attributs d’une longueur de 1 caractère n’est pas un crime non plus…

Heureusement, pylint est fortement configurable, et on peut fortement influencer ses messages remontés, ainsi que sa note (héhé) en lui faisant utiliser une configuration alternative… le plus simple pour cela, est de lui faire cracher sa configuration actuelle, de la sauvegarder, et de la modifier:

pylint --generate-rcfile > pylintrc
vim pylintrc # oui, bon, le meilleur éditeur que vous avez sous la main quoi ;)
Le nommer ainsi permet à pylint de le détecter automatiquement s’il est dans le dossier courant, on peut aussi le placer dans son dossier ~/ et le nommer “.pylintrc” si on veux que ce soit le fichier de configuration par défaut.

Qu’est ce que je change (moi, vous c’est vous qui voyez à l’usage ;) ?

disable=W0201
(Warning 0201) Oui, ma classe n’est pas toujours complète au sortir du __init__, c’est notamment le cas pour toutes les classes d’un module, du fait de sa construction particulière, c’est vrai que plus d’utilisation de super() pourrait sans doute éviter ça… on verra si je réactive ce message un de ces 4, dans certains cas, cependant, c’est bien agréable de profiter du dynamisme de notre langage…
include-ids=yes
Je veux voir l’identifiant des erreurs remontées, pour pouvoir les black-lister si je ne suis pas d’accord ;) ou les comprendre en cherchant sur google, si le message n’est pas assez clair (ça n’arrive pas souvent :)).
attr-rgx=[a-z_][a-z0-9_]{0,30}$

argument-rgx=[a-z_][a-z0-9_]{0,30}$

variable-rgx=[a-z_][a-z0-9_]{0,30}$
la regex qui valide les noms de variables locale, d’attribut ou d’argument passé à un callable, afin d’autoriser les noms d’une lettre, comme dit plus haut (à noter que connaître un peu les regexp, ça sert trèèèès souvent… ;))
bad-functions=apply,input,exec,eval
par ce que la prog fonctionnelle (filter/map/reduce) je ne vois pas de raisons de m’en priver…

Voilà, je change pas grand chose en fait, c’est plutôt bon signe :).

Conclusion?

ma note actuelle? ;)

[SNIP]


Report
======
3763 statements analysed.

Messages by category
--------------------

+-----------+-------+---------+-----------+
|type       |number |previous |difference |
+===========+=======+=========+===========+
|convention |103    |103      |=          |
+-----------+-------+---------+-----------+
|refactor   |55     |55       |=          |
+-----------+-------+---------+-----------+
|warning    |58     |58       |=          |
+-----------+-------+---------+-----------+
|error      |6      |6        |=          |
+-----------+-------+---------+-----------+

[SNIP]


Global evaluation
-----------------
Your code has been rated at 9.35/10 (previous run: 9.35/10)

[SNIP]
Et oui, il manque encore des docstrings, notamment en entête de fichiers, mais ça progresse…

usf 0.1.4

written by tshirtman, on 4/10/11 9:19 PM.

Je viens de soumettre ultimate-smash-friends à pypi (mais l’archive, trop grosse, à été rejeté, on peut donc la trouver ), et de créer un deb pour ubuntu, dans les nouveautés, on peut noter principalement de grosses optimisations, et une grosse amélioration de l’AI (qui devient enfin intéressante à affronter).

Bon, c’est toujours de l’alpha, mais, je pense que mon boulot sur l’ai va sérieusement simplifier le boulot pour le mode réseau, mais je promet pas que ça sera rapide, une IA correcte à quand même attendu 2ans pour voir le jour…

Voilà, si ça intéresse des gens de tester, et de faire des retours, c’est tout à fait bienvenu, en espérant que ça vous plaise.

Mise en place d'un environnement de dev web python propre...

written by tshirtman, on 2/10/10 1:47 AM.

Explications préliminaire

Lorsqu’on débute dans le développement web en python, la mise en place d’un environnement de développement propre, au vu des différents outils disponibles, peut être un vrai labyrinthe. Je présenterai donc ici trois outils modernes et efficaces permettant de gérer le déploiement de la plupart des frameworks web python: virtualenv, pip et distribute

virtualenv permet de configurer un environnement python séparé de celui du système, l’interpréteur python et toutes les bibliothèques qui nous sont nécessaires seront installé dans cet environnement virtuel et ne perturberont pas le système… cela permet d’avoir un environnement identique sur différents serveurs avec des distributions différentes avec relativement peu de soucis.

pip permet d’installer des paquets python depuis pypi (connu aussi sous le nom de “cheese shop”) et de les installer, soit dans le système, soit dans le virtualenv choisit. Contrairement à easy_install (plus connus car plus ancien) pip est capable de nettoyer derrière lui, si on lui demande de désinstaller un paquet il le fait… il ne gère cependant pas les dépendance lors de la suppression.

distribute, qui sera utilisé par pip pour télécharger et installer les paquets depuis pypi, est une version activement maintenue de setuptools, qui permet d’utiliser et de créer des modules python (appelés eggs).

Passons à la pratique, comment ça marche, concrètement?
La première chose que nous voulons, est une version récente de pip, on peut pour cela utiliser… easy_install.
sudo easy_install pip
C’est la dernière fois que nous toucherons easy_install, une fois fait ceci, on utilise pip pour installer virtualenv et distribute
sudo pip install virtualenv distribute
Il faut maintenant créer notre virtualenv, il faut ici préciser que nous voulons utiliser distribute (sinon il utilise setuptools qui est assez buggé).
export VIRTUALENV_USE_DISTRIBUTE=true
virtualenv my_virtual_python_env
Vous pouvez bien sur donner tout nom qui vous convient à votre virtualenv ;).
Pour travailler avec un virtualenv, il faut l’activer, cela consiste à charger un certain nombre de variables d’environnement, un script fait ça pour nous, il se situe dans my_virtual_env/bin/ et s’appele activate, pour charger les variables d’un script, on utilise “source”:
source my_virtual_env/bin/activate
qui peut s’abrévier
. my_virtual_env/bin/activate
Ouf! Si tout s’est bien passé, on a un virtualenv opérationnel et chargé! (Pour “sortir” d’un virtualenv, utiliser la commande “deactivate”).

Pour aller plus loin:
Mettons que je veuille commencer un projet pylons ou repoze.bfg, ou bluebream, je peux installer ces frameworks via pip.
pip install pylons repoze.bfg bluebream
Ces frameworks utilisent paster pour permettre la création d’un projet aisément, le fait de les installer (via pip) fournis des templates à paster… s’il n’a pas été installé automatiquement (par pip et dans le virtualenv, pas dans le systeme) installez le via
pip install pastedeploy paste pastescript
(s’il a été installé dans le système auparavant, utilisez le très pratique pip uninstall pour faire le ménage).

On peut voir la liste des templates disponibles avec:
paster --list-templates
exemple:
Available templates:
  basic_package:      A basic setuptools-enabled package
  bfg_alchemy:        repoze.bfg SQLAlchemy project using traversal
  bfg_routesalchemy:  repoze.bfg SQLAlchemy project using Routes (no traversal)
  bfg_starter:        repoze.bfg starter project
  bfg_zodb:           repoze.bfg ZODB starter project
  bluebream:          A BlueBream project
  paste_deploy:       A web application deployed through paste.deploy
  pylons:             Pylons application template
  pylons_minimal:     Pylons minimal application template
Créer un projet repoze.bfg? rien de plus simple:
paster create -t bfg_ nom_du_projet
La base est là! Aller dans le dossier du projet, lancer:
python setup.py install
Pour déployer l’application (toujours dans votre virtualenv, et donc sans polluer votre système).

…et (enfin) pour lancer votre application:
paster serve fichier.ini

voila, votre appli par défaut tourne sur 127.0.0.1:6543, le port étant bien sur réglable dans le fichier .ini.
elle est complètement isolée du système et donc aisément reproductible.

Conclusion

Cette mise en place peut paraître un peu laborieuse, mais a l’avantage d’une quasi totale indépendance au système cible, tout en restant simple à mettre à jours (pip install –upgrade), distribuable (création d’eggs avec distribute), et sûrement d’autres dont je n’ai même pas connaissance :P. J’espère que vous avez apprécié, n’hésitez pas à faire des remarques :).

Nouvelle migration

written by tshirtman, on 12/12/09 3:03 AM.

Pour un bon moment celle ci j’espère.

Après l’achat (sur un coup de tête) de tshirtman.fr, je me suis dit que j’allais faire blog.tshirtman.fr et sérieusement ce coup ci… on (mon chef au boulot, plus connus sous le pseudo ccomb) m’avait conseillé zine qui à l’avantage d’être en python et de bonne facture, j’ai un peu galéré avant de trouver la bonne méthode d’installation (un buildout sur pypi bien sur >_<) mais en tout cas c’est propre et sympa…

Comme j’utilise apache pour les virtualhost, zine tourne en user normal via paster, sur un port quelconque, et apache lui renvoit les requetes via mod_proxy, c’est simple et efficace.

Je viens de finir d’importer les billets du pybloxom, j’aurais bien aimé retrouver les billets de mon vieux vieux blog, mais il semble que google n’ai pas daigné en garder du cache, que archive.org n’ai pas en la présence d’esprit de remarquer la contribution importante qu’ils représentaient… que je n’ai pas d’accès immédiat à mon serveur de l’époque (présentément eteinds), et que donc, je soit incapable, et sans doute pour un certain moment, de les récupérer.

Life’s life ^^.

sinon en ce moment je lis “the pragmatic programmer” qui contient une foule nombreuse de sages conseils sur le développement, reste à avoir l’intélligence de les mettre en application…

tuto backport debian

written by tshirtman, on 11/23/09 4:30 PM.

Backporter un packet debian:

Cas pratique avec ghostcript, depuis lenny vers sarge (old-oldstable >_<)

  • sur une machine debian * à jours *
    apt-get source ghostscript
    # (on peut aussi prendre les sources dans les dépots debian si on a pas de machine
    # debian sous la main, prendre le paquet *.dfsg-src.tar.gz)
    

  • sur la machine de destination (ou un clone)
    # copier le dossier des sources obtenus précédemment.
    sudo apt-get build-dep gs-gpl
    sudo apt-get install autotools-dev fakeroot build-essential dh_make
    cd ghostscript*
    dh_make
    
    vim debian/control
    
    # si on souhaite changer le nom du paquet (dans mon cas de ghostscript à gs-gpl
    # pour coller au nommage de l'époque) il faut faire un grep de l'ancien nom
    # dans debian/* et faire les remplacement avec discernement ;))
    
    # enfin, toujours dans le dossier des sources
    dpkg-buildpackage -rfakeroot
    
    cd ..
    ls *.deb
    # :D
    

migration_pyblosxom

written by tshirtman, on 10/27/09 1:48 AM.

N’ayant pas le temps de développer mon moteur de blog, j’ai décidé de switcher vers pyblosxom, qui est simple mais assez complet… très “à la carte”, il me reste pas mal de config à faire mais ça semble fonctionnel, bientot les rss et les commentaires… normalement.

ultimate-smash-friends

written by tshirtman, on 9/21/09 11:46 AM.

Puisque j’ai un peu de temps, comme je suis en TP unix et que j’ai un peu fini depuis un moment, je vais prendre le temps de présenter ici succintement le projet qui occupe une partie de mon temps libre depuis mars 2008, c’est à dire depuis plus d’un an… Ce projet se nomme “ultimate-smash-friends” et se veut dans l’esprit des “super smash-bros” de Nintendo, c’est un projet libre, tout le monde peut participer à sa concrétisation, et à ses diverses évolutions, j’ai reçus de l’aide de plusieurs personnes, notamment au niveau des contenus, graphismes et sons, un peu au niveau du code aussi, ce dont je suis très heureux. Mais sans plus attendre, une brève présentation du jeu et de son état actuel:

Principe:

Pour ceux qui ne connaissent pas les smash bros, le concept est simple et jouissif, plusieurs combattants dans une arène en deux dimensions (vue de profil) s’affrontent afin d’être le dernier survivant, on meurt quand on tombe de l’arene, ou qu’on sort de l’écran par un coté.. pour aider les autres à tomber, on peut bien sur leur taper dessus, à l’aide de divers coups, combos et items, plus on prends de coups, plus notre “jauge” augmente, et plus notre jauge est haute, plus on est projeté loin lors d’un coup, certains coups plus puissants, les smashs servent spécifiquement à projeter l’adversaire loin dans une direction. les palettes de mouvements des personnages permettent souvent, lorsqu’elles sont bien maitrisé, de parcourir de grande distance dans les airs, pour se raccrocher in extremis au niveau et donc, ne pas tomber, tout le gameplay du jeu tourne donc autour des difféntes attaques et des différents sauts, permettant de faire tomber, en évitant de tomber soit même.

L’état actuel:

Ma version demande encore à être polie, et de nombreux bugs restent à résoudre, cependant, il est tout à fait possible de s’amuser avec, les personnages peuvent sauter, donner des coups, effectuer des combos impliquants des projections d’items, éventuellement explosifs, et d’un certain nombre d’actions évoluées. Quelques personnages sont disponibles avec plus ou moins de travail à apporter pour les rendre tout à fait complets et jouables, des musiques sont en cours d’intégrations, plusieurs niveaux sont disponibles avec de la transparence, des ascenseurs, des bumpers…

Les buts à court terme:

-Corriger des bugs sur les temps d’animations, qui semblent dépendre du fps, je pense qu’utiliser le système d’évènements que j’ai développé pour les événements et utilisé pour les vecteurs est une bonne voie. -Sortir la version avec musique, merci à Mourad Achir pour m’avoir proposés ses musiques :). -Faire avancer l’éditeur graphique de personnages dont j’ai commencé le développement, ce qui permettra aux graphistes de ne pas dépendre d’un développeur, pour éditer le fichier xml qui gère les animations et évènements.

Vision long terme:

J’aimerai développer un gameplay plus complet, ajouter notamment des possibilités dans le design des niveaux, de même, si des graphistes ou character designers pouvaient s’amuser a créer des personnages un peu comme pour un muggen, si possible originaux, avec une palette de mouvements intéressantes, qu’on puisse former un ensemble plus ou moins cohérent de personnages, en essayant d’équilibrer tout ça pour qu’aucun persos ne soit “trop” puissant. Ce travail semble difficile à faire quand on est une équipe indépendante ou pire, tout seul, et l’avantage va ici aux studios de développement, mais j’aimerai voir que c’est possible. La difficulté pour moi vient beaucoup du fait de devoir m’occuper de tous les aspects du projet (développement, communication, documentation, graphisme, gameplay, test…), sur mon temps libre. Manager une équipe n’est pas simple, et en constituer une “réelle” (ce genre de projets tends a se remplir de gens qui ne font que regarder) est déjà complexe, mais je pense que c’est nécessaire pour avancer, passé le stade du concept. Aussi, intégrer une IA et un mode de jeu en réseau est un objectif à long terme, qui apporterait beaucoup au jeu, mais difficile à réaliser pour l”instant. Donc si vous connaissez des gens dont l’occupation n’est pas à la mesure de leur talents, qui ont de la motivation à s’investir (mais pas “juste” de la motivation, la capacité travailler avec un peu de constance est quand même utile), ma boite mail est toujours ouverte ;).

Bilan:

Je souhaiterai sortir une version avec quelques bugs moins critiques sous peu, ,le “peu” signifie souvent pas mal de temps, ayant du mal à me focaliser sur un seul probleme à la fois, mais je suis confiant sur le long terme, ce projet a énormént progressé depuis ses prémices, l’avancement dépends aujourd’hui de (temps libre * motivation) pour moi. La motivation vient en général quand on voit que les gens s’intéressent au projet, que ça les amuse, et le temps libre peut augmenter (à long terme, ce n’est jamais immédiat) si des gens veulent s’investir, dans la mesure de leur talents. Quand même, quelques un petit screenshots: menu jeu 1 jeu 2

migration

written by tshirtman, on 8/19/09 2:22 AM.

Passage du blog en python, (mod_python) afin de pouvoir faire une rss et ensuite des choses plus rigolotes, validation au passage, mise en forme rapide, tout ça est à peu près présentable, on verras la suite plus tard. :)

Fermat

written by tshirtman, on 8/14/09 10:51 PM.

ce programme donne tort à Fermat…
#!/usr/bin/env python
a=1
while True:
    a+=1
    print a
    for b in range(a):
        c_cube = a**3 + b**3
        c = c_cube**(1.0/3)
        if int (c) == c:
            print a,b,c
            break
… au bout d’un temps infini :).