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Développeur Python et adepte Linux depuis 2005, passionné par beaucoup trop de choses. Profil Github

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ultimate-smash-friends

written by tshirtman, on 9/21/09 11:46 AM.

Puisque j’ai un peu de temps, comme je suis en TP unix et que j’ai un peu fini depuis un moment, je vais prendre le temps de présenter ici succintement le projet qui occupe une partie de mon temps libre depuis mars 2008, c’est à dire depuis plus d’un an… Ce projet se nomme “ultimate-smash-friends” et se veut dans l’esprit des “super smash-bros” de Nintendo, c’est un projet libre, tout le monde peut participer à sa concrétisation, et à ses diverses évolutions, j’ai reçus de l’aide de plusieurs personnes, notamment au niveau des contenus, graphismes et sons, un peu au niveau du code aussi, ce dont je suis très heureux. Mais sans plus attendre, une brève présentation du jeu et de son état actuel:

Principe:

Pour ceux qui ne connaissent pas les smash bros, le concept est simple et jouissif, plusieurs combattants dans une arène en deux dimensions (vue de profil) s’affrontent afin d’être le dernier survivant, on meurt quand on tombe de l’arene, ou qu’on sort de l’écran par un coté.. pour aider les autres à tomber, on peut bien sur leur taper dessus, à l’aide de divers coups, combos et items, plus on prends de coups, plus notre “jauge” augmente, et plus notre jauge est haute, plus on est projeté loin lors d’un coup, certains coups plus puissants, les smashs servent spécifiquement à projeter l’adversaire loin dans une direction. les palettes de mouvements des personnages permettent souvent, lorsqu’elles sont bien maitrisé, de parcourir de grande distance dans les airs, pour se raccrocher in extremis au niveau et donc, ne pas tomber, tout le gameplay du jeu tourne donc autour des difféntes attaques et des différents sauts, permettant de faire tomber, en évitant de tomber soit même.

L’état actuel:

Ma version demande encore à être polie, et de nombreux bugs restent à résoudre, cependant, il est tout à fait possible de s’amuser avec, les personnages peuvent sauter, donner des coups, effectuer des combos impliquants des projections d’items, éventuellement explosifs, et d’un certain nombre d’actions évoluées. Quelques personnages sont disponibles avec plus ou moins de travail à apporter pour les rendre tout à fait complets et jouables, des musiques sont en cours d’intégrations, plusieurs niveaux sont disponibles avec de la transparence, des ascenseurs, des bumpers…

Les buts à court terme:

-Corriger des bugs sur les temps d’animations, qui semblent dépendre du fps, je pense qu’utiliser le système d’évènements que j’ai développé pour les événements et utilisé pour les vecteurs est une bonne voie. -Sortir la version avec musique, merci à Mourad Achir pour m’avoir proposés ses musiques :). -Faire avancer l’éditeur graphique de personnages dont j’ai commencé le développement, ce qui permettra aux graphistes de ne pas dépendre d’un développeur, pour éditer le fichier xml qui gère les animations et évènements.

Vision long terme:

J’aimerai développer un gameplay plus complet, ajouter notamment des possibilités dans le design des niveaux, de même, si des graphistes ou character designers pouvaient s’amuser a créer des personnages un peu comme pour un muggen, si possible originaux, avec une palette de mouvements intéressantes, qu’on puisse former un ensemble plus ou moins cohérent de personnages, en essayant d’équilibrer tout ça pour qu’aucun persos ne soit “trop” puissant. Ce travail semble difficile à faire quand on est une équipe indépendante ou pire, tout seul, et l’avantage va ici aux studios de développement, mais j’aimerai voir que c’est possible. La difficulté pour moi vient beaucoup du fait de devoir m’occuper de tous les aspects du projet (développement, communication, documentation, graphisme, gameplay, test…), sur mon temps libre. Manager une équipe n’est pas simple, et en constituer une “réelle” (ce genre de projets tends a se remplir de gens qui ne font que regarder) est déjà complexe, mais je pense que c’est nécessaire pour avancer, passé le stade du concept. Aussi, intégrer une IA et un mode de jeu en réseau est un objectif à long terme, qui apporterait beaucoup au jeu, mais difficile à réaliser pour l”instant. Donc si vous connaissez des gens dont l’occupation n’est pas à la mesure de leur talents, qui ont de la motivation à s’investir (mais pas “juste” de la motivation, la capacité travailler avec un peu de constance est quand même utile), ma boite mail est toujours ouverte ;).

Bilan:

Je souhaiterai sortir une version avec quelques bugs moins critiques sous peu, ,le “peu” signifie souvent pas mal de temps, ayant du mal à me focaliser sur un seul probleme à la fois, mais je suis confiant sur le long terme, ce projet a énormént progressé depuis ses prémices, l’avancement dépends aujourd’hui de (temps libre * motivation) pour moi. La motivation vient en général quand on voit que les gens s’intéressent au projet, que ça les amuse, et le temps libre peut augmenter (à long terme, ce n’est jamais immédiat) si des gens veulent s’investir, dans la mesure de leur talents. Quand même, quelques un petit screenshots: menu jeu 1 jeu 2
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